Wilcze Stada Dzieci Nocy • Strona główna


Podstawy dla MG

1. Pomysł
Bardzo ważną - jeśli nie najważniejszą - rzeczą w czasie sesji jest pomysł na nią, zwany też często główną osią fabularną czy masterquestem. Pomysł powinien być interesujący, by sam w sobie przyciągał graczy do Twojej sesji, Mistrzu Gry; z drugiej strony nie powinien być kalką jakiejś znanej już przygody bez zaznaczenia tego przed rozpoczęciem zabawy (tak więc gracze powinni wiedzieć, że będziecie grać scenariusz oparty na np. "Królu Skorpionie" "Egzorcyście" czy innych filmach\książkach\grach etc.).
Dobrze jest mieć ze sobą kartkę i długopis, jeśli nie ma się dobrej pamięci. Z własnego doświadczenia wiem, że pomysły mają śmieszną właściwość napadania Mistrzów podczas wykonywania tak prozaicznych czynności jak mycie się czy jedzenie...

2. Cel
Bezpośrednio nawiązując do pomysłu, zaznaczę że gracze powinni mieć jasno określony cel, do którego dążyć winni przez większość sesji. Cel nie może być sztuczny; tutaj musisz wykazać się naprawdę szatańskim sprytem, Mistrzu Gry, by w logiczny sposób połączyć motywy Bohaterów Graczy w jedną chęć.
Tak, oznacza to że wytłumaczenie "idziecie tam, bo tak" nie jest dobrym wyjściem. Naprawdę.

3. Tło
Czy jest to zamek, las, wioska, miasto czy inne sioło, każda przygoda potrzebuje miejsca w którym będzie się toczyć. Im bardziej realistyczne i ciekawe miejsce, tym więcej sesja zyskuje; stare zamczysko? Czemu nie umieścić go w dole wąwozu? I czemuż tajemne korytarze rozciągające się w jego ścianach mają nie być częścią spisku mieszkającego tam hrabiego?
Miejsce akcji powinno być swoistą perełką, inspiracją dla graczy.
Napomknąć jeszcze chciałem o tzw. "lokacjach specjalnych", czyli wyjątkowych miejscach w których rozgrywa się przełomowy moment fabuły. Przykład?
Pewnego razu moi gracze zawitali do klasztoru, położonego we wnętrzu zamrożonego wulkanu (tak, magia!). Niesamowitych przeżyć w jego zimnych korytarzach nie zapomnę przez długi czas, a walki na dachu połączonej z nagłym ożywieniem się wulkanu chyba nigdy nie wymażę z pamięci.

4. Bohaterowie Niezależni
Wszystkie istoty nie będące nieprzyjaznymi hordami do wyrzezania. Tutaj okazać trzeba naprawdę dużą pomysłowość, by postacie napotykane przez BG nie były do siebie bliźniaczo podobne. Taka sesja z lalkami niczym z chińskiej fabryki szybko się nudzi; postacie takie nigdy nie wywołają głębszych emocji w Twoich Kochanych Graczach.

5. Zadania poboczne
Zawsze garść zadań mniej lub bardziej związanych z głównym celem rozgrywki powinna mieć swoje miejsce na sesji. Tutaj, podobnie jak wszędzie indziej, ogranicza Cię jedynie własna wyobraźnia: zdjąć kotka z drzewa? Znaleźć miksturę, która zmieni drzewo znów w człowieka? Przynieść mięso przepiórki hrabiemu? Przykłady można mnożyć.
Zazwyczaj celem takich odskoczni jest oderwanie się na chwilę od ratowania świata, zagarnięcie kilku pedeków czy niewielkich nagród.
Należy też unikać sytuacji, gdzie gracze nie będą mogli odnaleźć się w natłoku zadań. Pamiętajmy że ludzie są jednak zmyślnymi bestiami i swoje problemy starają się rozwiązywać sami.

6. Przeciwnicy
Potrzebna, a jakże (bo skąd inaczej brać doświadczenie?!), część Twojej przygody. Nie jest ważne, jakiego rodzaju - chociaż powinien on pasować do otoczenia - potwory rzucisz naprzeciw herosom. Bardziej skupić się chciałem na wyjątkowych okazach. Czarnych charakterach, arcywrogach.
Jak stworzyć postać, którą znienawidzą gracze? Po pierwsze, nie może być to istota "zła na siłę". W wydumaną chęć niszczenia dobra i krzywdzenia wszystkiego co żywe mało kto uwierzy, jeśli nie jest to kolejny fanatyczny kapłan złego boga.
Niech Twój arcywróg ma skomplikowany charakter; niech będzie skrzywdzony w dzieciństwie, niech doświadczy czegoś przerażającego w swoim krótkim\długim życiu etc. Zgłębianie niuansów historii swojego przeciwnika może być naprawdę pasjonującą rzeczą dla graczy.

7. Nagroda
Adekwatna do trudności zadania, powinna się znaleźć (prawie) zawsze. Nie powinna też służyć jako główne źródło motywacji, raczej poboczny motor do zakończenia questa.
No i pamiętaj, Mistrzu Gry, że wieśniacy w podzięce za wypędzenie impa ze stodoły nie obsypią graczy Mieczami +5...

Tak wyekwipowany możesz już stworzyć swoją pierwszą przygodę. Umieść w niej tyle elementów, ile tylko sobie wymarzysz, a gdy już nabierzesz wprawy - przemodyfikuj je i dostosuj sesję do swoich potrzeb.

Autor: Oramen